Esticar e Comprimir (Squash and Stretch)
O propósito do "esticar e comprimir", (squash and stretch) é dar uma sensação de
peso e flexibilidade para objetos desenhados. Ele pode ser aplicado a objetos simples, como uma bola
quicando, ou a construções mais complexas, como a musculatura do rosto humano.
Antecipação
A antecipação é usada para preparar o público para uma ação, e para fazer a ação
parecer mais realista. Uma dançarina pulando do chão tem de dobrar os joelhos primeiro; um jogador de golfe
tem que fazer um swing, levando o taco na direção contrária antes de executar o movimento. A técnica também
pode ser usada para ações menos físicas, como um personagem olhando para fora da tela para antecipar a
chegada de alguém, ou a atenção focando em um objecto que um personagem está prestes a pegar.
Encenação (Staging)
Este princípio é semelhante à encenação em teatro, bem como é conhecido em teatro e
cinema. Seu propósito é dirigir a atenção da audiência, e tornar claro o que é de maior importância na cena;
Johnston e Thomas o definiram como "a apresentação de qualquer ideia de modo que ela fique completa e
indubitavelmente clara", seja essa ideia uma ação, uma personalidade, uma expressão ou um clima.
Siga direto e Pose a pose
Existem duas abordagens diferentes no processo de animar. Na primeira, denominada
Siga direto (Straight Ahead), as cenas são animadas quadro a quadro do início ao fim; enquanto que a Pose a
pose (Pose to Pose) envolve desenhar uns poucos quadros chaves primeiro, para depois preencher os intervalos
de transição.
Prosseguimento e Ação de sobreposição
"Prosseguimento e Ação de sobreposição" é uma designação geral para duas técnica bem
relacionadas que ajudam a reproduzir movimento de forma mais realística, dando a impressão que os
personagens seguem as leis da física, inclusive o princípio da inércia.
Começar e terminar devagar (Slow in and slow out)
A movimentação de objetos na vida real, como corpo humano, animais, veículos, etc.,
precisam de tempo para acelerar e desacelerar. Por esta razão, mais quadro são desenhados no começo e no
final de uma ação, criando um efeito de (des)aceleração. Este conceito enfatiza as poses extremas do objeto.
Arcos
A maioria das ações naturais tendem a seguir a trajetória de um arco, e a animação
deveria adotar este princípio segundo os "arcos" implícitos para maior realismo. Esta técnica pode ser
aplicada a um membro se movendo pela rotação de uma junta, ou um objeto arremessado ao longo de uma
trajetória parabólica. A exceção é o movimento mecanizado, que tipicamente se move em linhas retas.
Ação secundária
Adicionar ações secundárias à ação principal dá mais vida à cena, e pode ajudar a
apoiar a ação principal. Uma pessoa andando pode, ao mesmo tempo, balançar seus braços ou mantê-los nos
bolsos, falar ou assoviar, ou expressar emoções através de expressões faciais.
Cronometragem
Cronometragem se refere ao número de desenhos ou quadros para uma dada ação, que
representa a velocidade da ação no filme. Em um nível puramente físico, a cronometragem correta faz com que
o objeto pareça obedecer as leis da física.
Exagero
Exagero é um efeito particularmente útil para animação, já que movimentos animados
que se esforçam para serem imitações perfeitas da realidade podem aparecem estáticos e maçantes. O nível de
exagero depende se o que se procura é realismo ou um estilo particular, como uma caricatura ou o estilo de
um artista específico.
Desenhar sólidos
O princípio de desenhar sólidos significa levar em conta as formas em um espaço
tridimensional, ou lhes dar volume e peso. O animador precisar ser um artista talentoso e tem que entender o
básico de formas tridimensionais, anatomia, peso, equilíbrio, luz e sombra, etc.
Em animação por computador
Animadores por computador nos dias atuais desenham menos por causa das facilidades
que os computadores fornecem, ainda que se beneficiem muito da compreensão básica dos princípios de animação
e suas adições à animação por computador.
Apelo
Apelo em um personagem animado corresponde ao que seria chamado de carisma em um
ator. Um personagem com apelo não necessariamente é simpático: vilões e monstros também podem ter. O
importante é que o espectador sinta que o personagem é real e interessante.